La programación orientada a objetos se convirtió en un paradigma en el desarrollo de software como los programadores de computadoras aprendido los beneficios de la gestión de código en forma modular. Por la definición de "objetos" que representan la información que el programador utiliza a lo largo del programa, el programador, y otros programadores pueden construir a partir de los objetos para crear más software complicado. En el corazón de objeto-el desarrollo de software son los conceptos de encapsulación de datos y la abstracción, junto con los conceptos de herencia y polimorfismo.


La programación orientada a objetos se convirtió en un paradigma en el desarrollo de software como los programadores de computadoras aprendido los beneficios de la gestión de código en forma modular. Por la definición de 'objetos' que representan la información que el programador utiliza a lo largo del programa, el programador, y otros programadores pueden construir a partir de los objetos para crear más software complicado. En el corazón de objeto-el desarrollo de software son los conceptos de encapsulación de datos y la abstracción, junto con los conceptos de herencia y polimorfismo.
la Encapsulación
  • Cuando clases de escritura, buena programación orientada a objetos la práctica se requiere que los programadores de 'encapsular' datos desde el usuario del objeto. Esto significa que cualquier dato o función dentro de una clase no debe ser accesible para el usuario sin programador de modificación. Un buen ejemplo de esto son 'get' y 'set' funciones incorporadas en la mayoría de las clases. Estas funciones de control de cómo un usuario puede acceder a las variables de datos en un objeto, y asegurarse de que todos los datos pueden ser considerados legítimos para su uso. Esto limita la preocupación por datos dañados, o ilegales de manipulación de datos por el usuario.
Abstracción
  • Una de las ventajas de la programación orientada a objetos es que elimina el usuario de la obligación de saber cómo otros código funciona. Este beneficio, llama abstracción, significa que un usuario de la implementación de un objeto creado por un programador para realizar una tarea en particular no necesita saber cómo ese objeto que completa su tarea. De esta manera, el usuario puede concentrarse en sus propios problemas, en lugar de preocuparse por la implementación de un objeto que quiera utilizar. Esto permite a los programadores construir la más grande y más complejo de software a través de objetos más pequeños.
Herencia
  • Otro de los beneficios de la programación orientada a objetos es la herencia, que también permite a los programadores construir programas más complejos de partes simples. La herencia es la manera en la que los objetos 'heredar' la funcionalidad de otros objetos, ajustar para satisfacer sus necesidades. Por ejemplo, un 'maestro' objeto puede heredar las funciones de una 'persona' objeto, porque el maestro es una persona y requiere de toda la funcionalidad de la persona objeto (junto con las otras funciones de un maestro). De esta manera, el programador de la maestra objeto de no tener que escribir de nuevo el objeto de la persona sólo para el uso para el profesor de objeto que puede tener el maestro heredar del objeto de sus funciones desde el objeto de la persona.
Polimorfismo
  • Polimorfismo se vincula con la herencia, que es la manera en la cual un objeto que hereda de otro objeto interactúa con la 'base' del objeto. Por ejemplo, el maestro de objeto puede heredar ciertas funciones de su base de objeto (persona), pero el cambio de uno de ellos. El profesor objeto todavía se puede utilizar la base de funciones de clase junto con su propia versión de la función cambia. Además, durante la ejecución del programa el usuario podrá declarar una variable para contener un objeto de la persona, pero más adelante, el programa decide que necesita un profesor de objetos más específicamente. En este caso, el conjunto de variables a un lado para que la persona objeto puede contener un objeto maestro, porque el maestro hereda de (o es) un objeto de la persona.








Los Tres Principios Fundamentales de la Programacion Orientada a Objetos


La programacion orientada a objetos se convirtio en un paradigma en el desarrollo de software como los programadores de computadoras aprendido los beneficios de la gestion de codigo en forma modular. Por la definicion de "objetos" que representan la informacion que el programador utiliza a lo largo del programa, el programador, y otros programadores pueden construir a partir de los objetos para crear mas software complicado. En el corazon de objeto-el desarrollo de software son los conceptos de encapsulacion de datos y la abstraccion, junto con los conceptos de herencia y polimorfismo.


La programacion orientada a objetos se convirtio en un paradigma en el desarrollo de software como los programadores de computadoras aprendido los beneficios de la gestion de codigo en forma modular. Por la definicion de 'objetos' que representan la informacion que el programador utiliza a lo largo del programa, el programador, y otros programadores pueden construir a partir de los objetos para crear mas software complicado. En el corazon de objeto-el desarrollo de software son los conceptos de encapsulacion de datos y la abstraccion, junto con los conceptos de herencia y polimorfismo.
la Encapsulacion
  • Cuando clases de escritura, buena programacion orientada a objetos la practica se requiere que los programadores de 'encapsular' datos desde el usuario del objeto. Esto significa que cualquier dato o funcion dentro de una clase no debe ser accesible para el usuario sin programador de modificacion. Un buen ejemplo de esto son 'get' y 'set' funciones incorporadas en la mayoria de las clases. Estas funciones de control de como un usuario puede acceder a las variables de datos en un objeto, y asegurarse de que todos los datos pueden ser considerados legitimos para su uso. Esto limita la preocupacion por datos dañados, o ilegales de manipulacion de datos por el usuario.
Abstraccion
  • Una de las ventajas de la programacion orientada a objetos es que elimina el usuario de la obligacion de saber como otros codigo funciona. Este beneficio, llama abstraccion, significa que un usuario de la implementacion de un objeto creado por un programador para realizar una tarea en particular no necesita saber como ese objeto que completa su tarea. De esta manera, el usuario puede concentrarse en sus propios problemas, en lugar de preocuparse por la implementacion de un objeto que quiera utilizar. Esto permite a los programadores construir la mas grande y mas complejo de software a traves de objetos mas pequeños.
Herencia
  • Otro de los beneficios de la programacion orientada a objetos es la herencia, que tambien permite a los programadores construir programas mas complejos de partes simples. La herencia es la manera en la que los objetos 'heredar' la funcionalidad de otros objetos, ajustar para satisfacer sus necesidades. Por ejemplo, un 'maestro' objeto puede heredar las funciones de una 'persona' objeto, porque el maestro es una persona y requiere de toda la funcionalidad de la persona objeto (junto con las otras funciones de un maestro). De esta manera, el programador de la maestra objeto de no tener que escribir de nuevo el objeto de la persona solo para el uso para el profesor de objeto que puede tener el maestro heredar del objeto de sus funciones desde el objeto de la persona.
Polimorfismo
  • Polimorfismo se vincula con la herencia, que es la manera en la cual un objeto que hereda de otro objeto interactua con la 'base' del objeto. Por ejemplo, el maestro de objeto puede heredar ciertas funciones de su base de objeto (persona), pero el cambio de uno de ellos. El profesor objeto todavia se puede utilizar la base de funciones de clase junto con su propia version de la funcion cambia. Ademas, durante la ejecucion del programa el usuario podra declarar una variable para contener un objeto de la persona, pero mas adelante, el programa decide que necesita un profesor de objetos mas especificamente. En este caso, el conjunto de variables a un lado para que la persona objeto puede contener un objeto maestro, porque el maestro hereda de (o es) un objeto de la persona.

Los Tres Principios Fundamentales de la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos se convirtió en un paradigma en el desarrollo de software como los programadores de computadoras aprendido los beneficios de la gestión de código en forma modular. Por la definición de "objetos" que representan la información que el programador utiliza a lo largo del programa, el programador, y otros programadores pueden construir a partir de los objetos para crear más software complicado. En el corazón de objeto-el desarrollo de software son los conceptos de encapsulación de datos y la abstracción, junto con los conceptos de herencia y polimorfismo.
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