Para el aspirante a Java desarrollador del juego, la transición de la creación de programas de línea de comandos para el diseño de interfaces gráficas puede ser desalentador. En lugar de simplemente administrar las variables y estructuras de datos, que de repente tiene que preocuparse acerca de la creación de objetos gráficos que siempre están en movimiento. Java estándar de la biblioteca Swing da a los desarrolladores de Java las herramientas para hacer que esto suceda. Pero los usuarios deben familiarizarse con la importación de imágenes, asignando a la adecuada estructuras de datos, y volver a dibujar estos objetos dentro de los bucles.
Para el aspirante a Java desarrollador del juego, la transición de la creación de programas de línea de comandos para el diseño de interfaces gráficas puede ser desalentador. En lugar de simplemente administrar las variables y estructuras de datos, que de repente tiene que preocuparse acerca de la creación de objetos gráficos que siempre están en movimiento. Java estándar de la biblioteca Swing da a los desarrolladores de Java las herramientas para hacer que esto suceda. Pero los usuarios deben familiarizarse con la importación de imágenes, asignando a la adecuada estructuras de datos, y volver a dibujar estos objetos dentro de los bucles.
- Agregar las líneas:
import javax.el swing. import javax.awt. import javax.io. import javax.imageio.
a la parte superior de su código fuente para importar los archivos necesarios. - Declarar su clase de manera que se extienda 'JComponent' con la sintaxis 'clase pública MovingObjectClass se extiende JComponent', donde 'MovingObjectClass' es el nombre que se le está dando a su clase de Java.
- Establecer un objeto de imagen con la sintaxis 'Imagen privada miobjeto ', donde 'miobjeto' es el nombre que se refieren al objeto que se mueve alrededor de la pantalla.
- Asignar la imagen a la que desea mover alrededor de la pantalla con la sintaxis 'miobjeto = ImageIO.leer(new File ('filename')) ', donde 'nombre' es la ruta completa del directorio de la imagen, incluyendo su extensión de archivo dentro de su método constructor.
- Crear un método para dibujar el objeto con la sintaxis:
public void paintComponent(Graphics g){
int x = 0, y = 0
}
El resto del código para mover la imagen irá entre corchetes, por debajo de la 'int x = 0, y = 0' de la línea. - Crear un bucle con la sintaxis:
for (int cuenta = 0 count count < bucle){
}
donde 'loop' es el número de veces que desea que el objeto se mueva de su posición. - Tipo 'g.drawImage(myObject, x, s, null) ' dentro del bucle que acaba de crear. En la siguiente línea, escriba una 'x' si desea que el objeto se mueva hacia la derecha o la 'x' si desea que el objeto se mueva hacia la izquierda. Del mismo modo, escriba 'y' si desea que el objeto se mueva hacia arriba o 'y -' si desea que el objeto se mueva hacia abajo. Sólo añadir los comandos de un eje particular si desea que la imagen se mueva a lo largo de ese eje.
Otras Personas Están Leyendo
Geek Vs Geek: Debate sobre la Xbox One, Teléfonos Celulares Mientras se conduce, y Más
Cómo Hacer una GUI en Java
- Tipo 'Hilo.el sueño(250) ' debajo de la configuración de código de la código de la configuración de la imagen siguiente movimiento. Esto pondrá en pausa el programa durante un cuarto de segundo de entre los movimientos, haciendo que la imagen se vea como se mueve constantemente.
Como Hacer que un Objeto se Mueva Continuamente en Java
Para el aspirante a Java desarrollador del juego, la transicion de la creacion de programas de linea de comandos para el diseño de interfaces graficas puede ser desalentador. En lugar de simplemente administrar las variables y estructuras de datos, que de repente tiene que preocuparse acerca de la creacion de objetos graficos que siempre estan en movimiento. Java estandar de la biblioteca Swing da a los desarrolladores de Java las herramientas para hacer que esto suceda. Pero los usuarios deben familiarizarse con la importacion de imagenes, asignando a la adecuada estructuras de datos, y volver a dibujar estos objetos dentro de los bucles.
Para el aspirante a Java desarrollador del juego, la transicion de la creacion de programas de linea de comandos para el diseño de interfaces graficas puede ser desalentador. En lugar de simplemente administrar las variables y estructuras de datos, que de repente tiene que preocuparse acerca de la creacion de objetos graficos que siempre estan en movimiento. Java estandar de la biblioteca Swing da a los desarrolladores de Java las herramientas para hacer que esto suceda. Pero los usuarios deben familiarizarse con la importacion de imagenes, asignando a la adecuada estructuras de datos, y volver a dibujar estos objetos dentro de los bucles.
- Agregar las lineas:
import javax.el swing. import javax.awt. import javax.io. import javax.imageio.
a la parte superior de su codigo fuente para importar los archivos necesarios. - Declarar su clase de manera que se extienda 'JComponent' con la sintaxis 'clase publica MovingObjectClass se extiende JComponent', donde 'MovingObjectClass' es el nombre que se le esta dando a su clase de Java.
- Establecer un objeto de imagen con la sintaxis 'Imagen privada miobjeto ', donde 'miobjeto' es el nombre que se refieren al objeto que se mueve alrededor de la pantalla.
- Asignar la imagen a la que desea mover alrededor de la pantalla con la sintaxis 'miobjeto = ImageIO.leer(new File ('filename')) ', donde 'nombre' es la ruta completa del directorio de la imagen, incluyendo su extension de archivo dentro de su metodo constructor.
- Crear un metodo para dibujar el objeto con la sintaxis:
public void paintComponent(Graphics g){
int x = 0, y = 0
}
El resto del codigo para mover la imagen ira entre corchetes, por debajo de la 'int x = 0, y = 0' de la linea. - Crear un bucle con la sintaxis:
for (int cuenta = 0 count count < bucle){
}
donde 'loop' es el numero de veces que desea que el objeto se mueva de su posicion. - Tipo 'g.drawImage(myObject, x, s, null) ' dentro del bucle que acaba de crear. En la siguiente linea, escriba una 'x' si desea que el objeto se mueva hacia la derecha o la 'x' si desea que el objeto se mueva hacia la izquierda. Del mismo modo, escriba 'y' si desea que el objeto se mueva hacia arriba o 'y -' si desea que el objeto se mueva hacia abajo. Solo añadir los comandos de un eje particular si desea que la imagen se mueva a lo largo de ese eje.
Otras Personas Estan Leyendo
Geek Vs Geek: Debate sobre la Xbox One, Telefonos Celulares Mientras se conduce, y Mas
Como Hacer una GUI en Java
- Tipo 'Hilo.el sueño(250) ' debajo de la configuracion de codigo de la codigo de la configuracion de la imagen siguiente movimiento. Esto pondra en pausa el programa durante un cuarto de segundo de entre los movimientos, haciendo que la imagen se vea como se mueve constantemente.
Cómo Hacer que un Objeto se Mueva Continuamente en Java
By Consejos Y Trucos
Para el aspirante a Java desarrollador del juego, la transición de la creación de programas de línea de comandos para el diseño de interfaces gráficas puede ser desalentador. En lugar de simplemente administrar las variables y estructuras de datos, que de repente tiene que preocuparse acerca de la creación de objetos gráficos que siempre están en movimiento. Java estándar de la biblioteca Swing da a los desarrolladores de Java las herramientas para hacer que esto suceda. Pero los usuarios deben familiarizarse con la importación de imágenes, asignando a la adecuada estructuras de datos, y volver a dibujar estos objetos dentro de los bucles.