Cómo Jugar Mastermind Con un Lápiz y un Pedazo de Papel

¿Qué es la mente maestra? Maestro es un código de rotura de juego para dos jugadores.


Medidas



  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lápiz y un Pedazo de Papel Paso 1
    1
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    @@Elegir ocho números por ejemplo 1-8

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lápiz y un Pedazo de Papel Paso 2
    2
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    @@Elegir quién es quién. Un jugador se convierte en el codemaker, el otro es el codebreaker

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lápiz y un Pedazo de Papel Paso 3
    3
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    @@Elegir 4 números. El código de fabricante elige un patrón de cuatro números diferentes, por ejemplo, 1 2 3 4.

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lápiz y un Pedazo de Papel Paso 4
    4
    @@_
    @@intenten adivinar el patrón. El codebreaker trata de adivinar el patrón, en tanto orden y número, dentro de los doce (o diez, o a ocho giros. Cada supongo que es hecha por escrito una fila de cuatro números.

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lápiz y un Pedazo de Papel Paso 5
    5
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    @@Proporcionar retroalimentación. Después de cada adivinar el código de fabricante proporciona retroalimentación mediante la colocación de cero a cuatro puntos junto a la conjetura.

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lápiz y un Pedazo de Papel Paso 6
    6
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    @@Crear un código de respuesta.
    • Una llave llena de punto, para cada número de código de la adivina cual es correcto, tanto en número y posición. Un vacío, el punto indica la existencia de un número correcto colocado en la posición incorrecta. Poner primero el vacío puntos y en segundo lugar la completa.

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lápiz y un Pedazo de Papel Paso 7
    7
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    @@seguir haciendo conjeturas. Una vez que se proporciona información, otro supongo que se realiza conjeturas y comentarios continúe alternando hasta que el codebreaker adivina correctamente, o doce (o diez, o de ocho) incorrecta suposiciones que se hacen.

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lápiz y un Pedazo de Papel Paso 8
    8
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    @@Puntuación. El codemaker obtiene un punto por cada adivinar un codebreaker hace. Un punto extra es ganado por el codemaker si el codebreaker no adivinar el patrón exactamente en el último adivinar. El ganador es el que tiene la mayor cantidad de puntos después de que el número acordado de los juegos son jugados.







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    ¿Que es la mente maestra? Maestro es un codigo de rotura de juego para dos jugadores.


    Medidas



  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lapiz y un Pedazo de Papel Paso 1
    1
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    @@Elegir ocho numeros por ejemplo 1-8

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lapiz y un Pedazo de Papel Paso 2
    2
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    @@Elegir quien es quien. Un jugador se convierte en el codemaker, el otro es el codebreaker

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lapiz y un Pedazo de Papel Paso 3
    3
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    @@Elegir 4 numeros. El codigo de fabricante elige un patron de cuatro numeros diferentes, por ejemplo, 1 2 3 4.

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lapiz y un Pedazo de Papel Paso 4
    4
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    @@intenten adivinar el patron. El codebreaker trata de adivinar el patron, en tanto orden y numero, dentro de los doce (o diez, o a ocho giros. Cada supongo que es hecha por escrito una fila de cuatro numeros.

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lapiz y un Pedazo de Papel Paso 5
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    @@Proporcionar retroalimentacion. Despues de cada adivinar el codigo de fabricante proporciona retroalimentacion mediante la colocacion de cero a cuatro puntos junto a la conjetura.

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lapiz y un Pedazo de Papel Paso 6
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    @@Crear un codigo de respuesta.
    • Una llave llena de punto, para cada numero de codigo de la adivina cual es correcto, tanto en numero y posicion. Un vacio, el punto indica la existencia de un numero correcto colocado en la posicion incorrecta. Poner primero el vacio puntos y en segundo lugar la completa.

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lapiz y un Pedazo de Papel Paso 7
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    @@seguir haciendo conjeturas. Una vez que se proporciona informacion, otro supongo que se realiza conjeturas y comentarios continue alternando hasta que el codebreaker adivina correctamente, o doce (o diez, o de ocho) incorrecta suposiciones que se hacen.

  • Imagen titulada Juego de Mastermind Con un Lapiz y un Pedazo de Papel Paso 8
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    @@Puntuacion. El codemaker obtiene un punto por cada adivinar un codebreaker hace. Un punto extra es ganado por el codemaker si el codebreaker no adivinar el patron exactamente en el ultimo adivinar. El ganador es el que tiene la mayor cantidad de puntos despues de que el numero acordado de los juegos son jugados.
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