Jugar picas


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se trata de un contrato de licitación de la tarjeta de juego, muy similar a otros juegos como el Corazón o Torre. El objetivo final de Espadas es de un equipo para llegar a un determinado número de puntos en primer lugar, generalmente de 500 o 1.000 para el juego casual. Los puntos son ganados por la estimación precisa de cómo muchos trucos (o libros) el equipo que va a ganar en cada ronda de juego. El fracaso para hacer que el número de libros que se traduce en una pena, mientras que la sobreestimación de los libros impedirá a los jugadores la máxima puntuación.

Como en otro contrato de licitación de los juegos, hay un palo de triunfo que está más alto que todos los otros trajes. En el caso de las Espadas, el palo de triunfo es de hecho picas. El resto de los trajes de rango inferior a las espadas, excepto durante las rondas donde todos los jugadores deben jugar a las cartas en otro palo. Por ejemplo, el as de tréboles sería el más alto del ranking del club para ser jugado, por lo que ganaría el libro si no vencida o 'cortar' por una pala. Los jugadores no pueden usar cartas de triunfo, a menos que no tienen absolutamente ninguna otra tarjeta en ese traje. Si un jugador se encuentra con un palo distinto de la tarjeta después de cortar con una pala, otro jugador puede llamar a él para mal llamado 'renegando'.

el Aprendizaje básico de juego de cartas de Picas no es especialmente difícil, pero la comprensión de cómo contar el posible ganador de libros puede tomar mucho de la práctica. Aquí es un curso intensivo en jugar el juego básico de Espadas.

  1. Un típico juego de Espadas comienza con cuatro jugadores se asoció a través de la mesa. En esencia, el Norte y el Sur son socios, Este y Oeste son socios. Un jugador es designado el distribuidor, una posición que gira a la derecha después de cada ronda se juega. El crupier reparte las cartas en una baraja estándar, lo que significa que cada jugador recibe 13 cartas, boca abajo, antes de cada ronda. Los jugadores suelen organizar sus manos de acuerdo a la medida, y número para que sea más fácil de contar y jugar más tarde. En este punto, cada jugador calcula cuántos de sus propias cartas son lo suficientemente altas como para ganar una mano.
  2. una Vez que cada jugador ha tenido el tiempo suficiente para contar y clasificar su parte, los equipos tienen una breve discusión para anunciar el número de potenciales ganadores de los libros que pudieran tener en una ronda. Un equipo puede estimar de 6 libros, basado en las manos saturado con alto traje de tarjetas y espadas. El otro equipo puede estimar 4 libros o menos, basado en un número de bajas traje de tarjetas y pocos picas. Estos números son registrados antes de que comience la ronda.
  3. En la versión más común de Espadas, el jugador que tiene el dos de clubes comienza la ronda. Él o ella coloca la tarjeta en el centro de la mesa y el jugador a su izquierda juega otra carta de ese palo. Si ese jugador tiene un as o un rey de clubes, puede ser suficiente para ganar ese libro. Si no, el siguiente jugador puede tirar aún más el club o esencialmente descartar una baja del club. El cuarto jugador en una ronda puede ser el que determina un ganador. El jugador con la carta más alta gana el libro.
  4. El ganador de la primera mano puede ahora comenzar la segunda ronda por el lanzamiento de cualquier tarjeta, pero de una pala. Algunos de los jugadores con cartas altas en no triunfo trajes de utilizar esta oportunidad para ganar libros antes que nadie puede legalmente trump ellos con espadas. Siempre existe la posibilidad de que al menos un jugador que va a ejecutar una determinada demanda dentro de dos o tres rondas, por lo que un aparentemente alto traje de tarjeta en realidad puede resultar inútil si un oponente puede triunfo temprano.
  5. el ganador de La segunda mano, comienza la tercera mano y así sucesivamente hasta que todas las cartas se han jugado. Cada equipo cuenta el número real de trucos tomadas durante la ronda y se compara ese número a la estimación original. Si la estimación fue de 4 libros, por ejemplo, y el equipo tuvo 6 libros, su puntuación total sería de 42 para esa ronda & cuarenta puntos para el resultado de la licitación y 2 puntos para el excedente. Tenía el mismo equipo de la oferta 6 trucos originalmente y capturó 6 trucos en el juego, su puntuación hubiera sido de 60. Esta es la razón por la estimación del número de trucos de precisión es tan importante en Espadas.
  6. Después de que todos los puntos de una ronda han sido contados, el jugador a la izquierda se convierte en el nuevo distribuidor y el juego comienza de nuevo. Ambos equipos estimar el número de libros que se podían tomar y jugar sus manos en consecuencia. Si un equipo no puede hacer sus mínimos de la oferta, sus puntos son en realidad resta. A esto se le llama 'set'. Extra puntos pueden ser ganados jugando 'a ciegas', lo que significa que la estimación del número de libros, sin mirar siquiera las cartas en primer lugar. Los equipos que lleguen correctamente a su totales, mientras que jugar a ciegas se dan puntos adicionales. Esta es una táctica que se usa generalmente en los equipos que se han quedado atrás significativamente y necesita un impulso en puntos rápidamente.
  7. Hay también un importante punto de bonificación para cualquier equipo que se puede declarar un 10 libro de triunfo y éxito. Esto se llama un 'diez para las dos de oferta', lo que significa que el equipo ganador puede ganar doscientos puntos adicionales si logran la captura de al menos 10 libros. Ganar un diez para dos de oferta requiere ser hábil jugando y dos manos que contiene todos de alto traje de tarjetas y más espadas. Como una maniobra defensiva, el equipo contrario puede declarar un 'Nil' oferta, lo que significa que no pueden recibir un solo libro. Si logran esta hazaña, se puede ganar 100 puntos adicionales.
  8. Como los puntos de cada ronda se suman para un total de ejecución, el primer equipo en llegar a los 500 o 1000 puntos es declarado el ganador. Un típico picas juego puede durar de 45 minutos a una hora, lo que hace una gran manera de pasar el rato con los amigos y la familia. Jugadores más experimentados aprender a comunicar sus estrategias para sus socios y aumentar el número de acertadas libros. Picas también es un popular juego para jugar de forma electrónica, por lo que aquellos que buscan aprender estrategias ganadoras pueden encontrar juegos en línea adaptada a su nivel de habilidad o invertir en computarizado de la tarjeta de juego de los programas.









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se trata de un contrato de licitacion de la tarjeta de juego, muy similar a otros juegos como el Corazon o Torre. El objetivo final de Espadas es de un equipo para llegar a un determinado numero de puntos en primer lugar, generalmente de 500 o 1.000 para el juego casual. Los puntos son ganados por la estimacion precisa de como muchos trucos (o libros) el equipo que va a ganar en cada ronda de juego. El fracaso para hacer que el numero de libros que se traduce en una pena, mientras que la sobreestimacion de los libros impedira a los jugadores la maxima puntuacion.

Como en otro contrato de licitacion de los juegos, hay un palo de triunfo que esta mas alto que todos los otros trajes. En el caso de las Espadas, el palo de triunfo es de hecho picas. El resto de los trajes de rango inferior a las espadas, excepto durante las rondas donde todos los jugadores deben jugar a las cartas en otro palo. Por ejemplo, el as de treboles seria el mas alto del ranking del club para ser jugado, por lo que ganaria el libro si no vencida o 'cortar' por una pala. Los jugadores no pueden usar cartas de triunfo, a menos que no tienen absolutamente ninguna otra tarjeta en ese traje. Si un jugador se encuentra con un palo distinto de la tarjeta despues de cortar con una pala, otro jugador puede llamar a el para mal llamado 'renegando'.

el Aprendizaje basico de juego de cartas de Picas no es especialmente dificil, pero la comprension de como contar el posible ganador de libros puede tomar mucho de la practica. Aqui es un curso intensivo en jugar el juego basico de Espadas.

  1. Un tipico juego de Espadas comienza con cuatro jugadores se asocio a traves de la mesa. En esencia, el Norte y el Sur son socios, Este y Oeste son socios. Un jugador es designado el distribuidor, una posicion que gira a la derecha despues de cada ronda se juega. El crupier reparte las cartas en una baraja estandar, lo que significa que cada jugador recibe 13 cartas, boca abajo, antes de cada ronda. Los jugadores suelen organizar sus manos de acuerdo a la medida, y numero para que sea mas facil de contar y jugar mas tarde. En este punto, cada jugador calcula cuantos de sus propias cartas son lo suficientemente altas como para ganar una mano.
  2. una Vez que cada jugador ha tenido el tiempo suficiente para contar y clasificar su parte, los equipos tienen una breve discusion para anunciar el numero de potenciales ganadores de los libros que pudieran tener en una ronda. Un equipo puede estimar de 6 libros, basado en las manos saturado con alto traje de tarjetas y espadas. El otro equipo puede estimar 4 libros o menos, basado en un numero de bajas traje de tarjetas y pocos picas. Estos numeros son registrados antes de que comience la ronda.
  3. En la version mas comun de Espadas, el jugador que tiene el dos de clubes comienza la ronda. El o ella coloca la tarjeta en el centro de la mesa y el jugador a su izquierda juega otra carta de ese palo. Si ese jugador tiene un as o un rey de clubes, puede ser suficiente para ganar ese libro. Si no, el siguiente jugador puede tirar aun mas el club o esencialmente descartar una baja del club. El cuarto jugador en una ronda puede ser el que determina un ganador. El jugador con la carta mas alta gana el libro.
  4. El ganador de la primera mano puede ahora comenzar la segunda ronda por el lanzamiento de cualquier tarjeta, pero de una pala. Algunos de los jugadores con cartas altas en no triunfo trajes de utilizar esta oportunidad para ganar libros antes que nadie puede legalmente trump ellos con espadas. Siempre existe la posibilidad de que al menos un jugador que va a ejecutar una determinada demanda dentro de dos o tres rondas, por lo que un aparentemente alto traje de tarjeta en realidad puede resultar inutil si un oponente puede triunfo temprano.
  5. el ganador de La segunda mano, comienza la tercera mano y asi sucesivamente hasta que todas las cartas se han jugado. Cada equipo cuenta el numero real de trucos tomadas durante la ronda y se compara ese numero a la estimacion original. Si la estimacion fue de 4 libros, por ejemplo, y el equipo tuvo 6 libros, su puntuacion total seria de 42 para esa ronda & cuarenta puntos para el resultado de la licitacion y 2 puntos para el excedente. Tenia el mismo equipo de la oferta 6 trucos originalmente y capturo 6 trucos en el juego, su puntuacion hubiera sido de 60. Esta es la razon por la estimacion del numero de trucos de precision es tan importante en Espadas.
  6. Despues de que todos los puntos de una ronda han sido contados, el jugador a la izquierda se convierte en el nuevo distribuidor y el juego comienza de nuevo. Ambos equipos estimar el numero de libros que se podian tomar y jugar sus manos en consecuencia. Si un equipo no puede hacer sus minimos de la oferta, sus puntos son en realidad resta. A esto se le llama 'set'. Extra puntos pueden ser ganados jugando 'a ciegas', lo que significa que la estimacion del numero de libros, sin mirar siquiera las cartas en primer lugar. Los equipos que lleguen correctamente a su totales, mientras que jugar a ciegas se dan puntos adicionales. Esta es una tactica que se usa generalmente en los equipos que se han quedado atras significativamente y necesita un impulso en puntos rapidamente.
  7. Hay tambien un importante punto de bonificacion para cualquier equipo que se puede declarar un 10 libro de triunfo y exito. Esto se llama un 'diez para las dos de oferta', lo que significa que el equipo ganador puede ganar doscientos puntos adicionales si logran la captura de al menos 10 libros. Ganar un diez para dos de oferta requiere ser habil jugando y dos manos que contiene todos de alto traje de tarjetas y mas espadas. Como una maniobra defensiva, el equipo contrario puede declarar un 'Nil' oferta, lo que significa que no pueden recibir un solo libro. Si logran esta hazaña, se puede ganar 100 puntos adicionales.
  8. Como los puntos de cada ronda se suman para un total de ejecucion, el primer equipo en llegar a los 500 o 1000 puntos es declarado el ganador. Un tipico picas juego puede durar de 45 minutos a una hora, lo que hace una gran manera de pasar el rato con los amigos y la familia. Jugadores mas experimentados aprender a comunicar sus estrategias para sus socios y aumentar el numero de acertadas libros. Picas tambien es un popular juego para jugar de forma electronica, por lo que aquellos que buscan aprender estrategias ganadoras pueden encontrar juegos en linea adaptada a su nivel de habilidad o invertir en computarizado de la tarjeta de juego de los programas.


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